Videojuegos y fracciones: ¿una razón para jugar?

Alfonso OLVERA VENTURA

RESUMEN

Uno de los temas que resultan más conflictivos para los  estudiantes durante su educación básica es el de las  fracciones. Los estudiantes suelen cometer diversos tipos de errores, no sólo en los cálculos aritméticos sino en tareas que ponen en evidencia un entendimiento inapropiado de lo que las fracciones significan. Un factor que contribuye a estas dificultades tiene que ver con su construcción multifacética, es decir, con los diversos significados que es capaz de exhibir una fracción.

El presente trabajo busca aportar una solución desde un enfoque relativamente nuevo, mediante el uso de un videojuego.  Aritban se preparó, apoyado en teorías del aprendizaje de fracciones y de diseño de videojuegos educativos, para promover en el estudiante la acomodación de las subconstrucciones de medida y razón, que se pueden entender como la posición de un punto sobre la recta numérica y la relación recíproca entre dos magnitudes, respectivamente.

Al cabo de 4 sesiones de 50 minutos de interacción  con Aritban, se observó un intento por diversificar las estrategias de comparación de fracciones por parte de los estudiantes, y una reflexión sobre la relación que guardan las dos cantidades involucradas en una fracción.

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Utilización de Ontologías de Ingeniería del Software para la Evaluación de la Calidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje

Clifton E. Clunie B y Lilliam N. Robinson O.

RESUMEN

La modalidad virtual contribuye a la formación de profesionales con calificaciones múltiples, poniendo especial énfasis en el trabajo en equipo y en la capacidad de aprender a aprender, además de estimular al ciudadano a adaptarse a  situaciones de cambio. A través de la estandarización, elemento clave en la ingeniería de software y la medición del software se propone la definición de un modelo conceptual cualitativo-cuantitativo,  con  un componente  ontológico, para la evaluación de la eficacia de la formación en entornos virtuales de aprendizaje.

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USO DE LA TECNOLOGÍA COMO APOYO EN EL APRENDIZAJE DE CÁLCULO

Elena Fabiola Ruiz Ledesma y Chadwick Carreto Arellano

RESUMEN

En el presente artículo se muestra la relevancia que tiene el uso del a tecnología  Al diseñar e implementar un software para apoyar el aprendizaje de los estudiantes que cursan la materia de Cálculo en el nivel superior., así como  el desarrollo de competencias.

El software aquí mostrado forma parte del proyecto que se desarrolló en la Escuela Superior de Cómputo en México, titulado: Indicadores teóricos en la reconstrucción del cálculo diferencial e integral en ingeniería con No. de registro en la Secretaría de Investigación  y Posgrado 20110343 [1].

Para que el profesor apoye la resolución de problemas, se promovió un proceso continuo para establecer una conexión entre las distintas formas de epresentación de la función que debe ser obtenida por el estudiante  en la resolución de problemas. Estas formas de representación son: gráfica, tabular y numérica.

El  software    estuvo conformado por: el contenido temático de la Unidad de aprendizaje de Cálculo, actividades de autoevaluación en cada unidad, actividades de aprendizaje, lecturas de apoyo, recursos como foros y blogs, lo que permitió la reflexión y la comunicación entre estudiantes y profesor.

Una vez diseñado el software se procedió a aplicar a una muestra de estudiantes las actividades contenidas en él,por lo que se presentan los resultados obtenidos al trabajar  uno de los temas de Cálculo y que es el de razones de cambio relacionadas.

Se concluye que el uso del software mediante el diseño de simulaciones permite modificar las clases de los docentes  y adoptar otras estrategias de enseñanza, de tal forma que el ejercitarlas está dirigido a provocar procesos de reflexión sobre la práctica, convirtiéndolos en procesos sistemáticos, así como incorporar conceptos de didáctica de las disciplinas específicas, con la finalidad de mejorar la calidad de la enseñanza impartida.

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Un portal con competencias para mejorar la accesibilidad Web de las personas con discapacidad en Colombia

Saulo de Jesús TORRES RENGIFO, Luis RODRIGUEZ BAENA y Carlos Augusto MENESES ESCOBAR

RESUMEN

Como desarrollo de uno de los objetivos específicos de la investigación de tesis doctoral “Metodología de evaluación de accesibilidad Web para personas con limitaciones visuales en Colombia” y con base en el problema formulado: Falta de condiciones para que las personas con limitaciones  visuales accedan a la información Web, se define el objetivo específico de desarrollar un Centro de recursos en línea sobre accesibilidad Web para personas con limitaciones visuales.

Este trabajo permite, mediante una métrica percentil particular, establecer un sistema de información en línea que facilita una clasificación de los sitios Web más accesibles, basados en los resultados entregados por AChecker (software libre que evalúa sitios Web), de acuerdo  con las pautas de la WCAG 2.0. Dicha clasificación se entrega en forma de un top 21 que muestra los sitios web más accesibles, dentro de un determinado número de páginas registradas al momento de la consulta. De esta manera se genera una competencia entre los sitios Web evaluados, que lleva a sus diseñadores a tener como reto, el alcanzar los máximos niveles de accesibilidad.

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TEORIA DA GERAÇÃO DE QUANTUM BITS EMARANHADOS NO CAMPO TEMPORAL

Caio Olindo de Miranda e Silva Júnior

RESUMO

Desde o começo da mecânica quântica, os estados emaranhados, também conhecidos como estados de Bell, têm tido um importante papel no estudo dos fundamentos desta teoria, como a sua completeza e não-localidade. Entretanto, só recentemente foi entendido que os estados emaranhados são também uma fonte de recursos para transmitir e processar informação. Os estados de Bell têm sido preparados em íons, átomos e em pares de fótons gerados pela conversão paramétrica descendente (CPD). Atualmente, os estados de Bell gerados pela CPD se utilizam do emaranhamento dos fótons em polarização ou em localização transversal. Neste trabalho é apresentada uma maneira de se gerar estados de Bell, ou qubits, que são a unidade básica da computação quântica, com luz não clássica, utilizando-se emaranhamento no campo temporal. A seção I trata dos objetivos do trabalho. Na seção II é feita uma introdução que visa salientar conceitos e técnicas fundamentais da óptica quântica. Na seção III é justificada a importância do trabalho. Na seção IV é descrita a metodologia usada para se obter os resultados que são mostrados na seção V. Finalmente concluímos, na seção VI, que a geração de qubits com emaranhamento no campo temporal é, de fato, possível.

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PROPUESTA METODOLÓGICA PARA REALIZAR UN ESTUDIO ETNOFITOPATOLÓGICO

KAREN M. SILVA, JAIRO CASTAÑO, JAIME AROCHA y GIOVANNI MUÑOZ

RESUMEN

Debido a las pérdidas  que ocasionan los patógenos en los cultivos, es necesario diseñar nuevas metodologías de investigación con enfoque participativo para explorar los conocimientos que poseen los agricultores. La mayoría de los productores del sector agrícola diseñan, construyen y ejecutan estrategias  para satisfacer sus necesidades básicas en torno a sus costumbres, creencias, valores y normas. Muchas veces desarrollan planes de manejo, para evitar que las enfermedades ocasionen reducción en el rendimiento de sus cultivos. A veces se ignora que en medio de su labor diaria, los agricultores producen conocimiento, el cual se debe confrontar con el que producen en las comunidades científicas. En este marco, es necesario  construir una metodología que, por una parte,  se fundamente en las etnociencias con el fin de lograr un acercamiento familiar y cálido por parte de los especialistas en enfermedades de plantas  hacia los agricultores y que por otra parte, apele técnicas de investigación  como historias de vida, observación participante y la entrevista semi-estructurada.

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Nuevas perspectivas en Proceso Visual: desde la Cibernética a la Complejidad

O. Bolivar Toledo, I. Luengo Merino y Fco. J. Carreras Riudavets

RESUMEN

El carácter multidisciplinar de la Cibernética y la aplicación de principios similares de teoría de la comunicación y de la teoría de sistemas, tanto al estudio de los seres vivos como a los procesos automatizados, propiciaron un nuevo enfoque en el estudio del sistema nervioso. De la misma manera, este trabajo sugiere,  que el carácter  en este caso  transdisciplinar  de la complejidad,  puede conducir a una postura unificadora del proceso visual con un enfoque integrador del conocimiento en torno al mismo.

Se  presentan las ideas fundamentales del nuevo paradigma de la complejidad en un ámbito muy concreto como es el proceso visual en los seres vivos y se exploran las características fundamentales de los  mecanismos atencionales a la luz de los conceptos asociados a esta nueva disciplina.

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Monitoreo de Frecuencia Cardiaca a través de Dispositivos Móviles

Jorge Alaniz, José Manuel Valencia, Cristián Castillo, Bereniz Castañeda y Arturo Serrrano

RESUMEN

Este trabajo se centra en el desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, enfocado al monitoreo de pacientes con afección de patología cardiaca. La herramienta informática desarrollada apoya al médico especialista y al paciente para un manejo y tratamiento de la enfermedad en forma remota. El dispositivo móvil trabaja en conjunto con un sensor de frecuencia cardiaca con capacidades de interconexión usando la tecnología Bluetooth.

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MODELO FORMATIVO PARA LA ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL

Elba M. MÉNDEZ CASANOVA, Ma. de los Ángeles SILVA MAR y Alejandro VERA PEDROZA

RESUMEN

Actualmente existen herramientas tecnológicas primordiales dentro de la educación que proporcionan apoyo al proceso E-A.  Los audiovisuales como el vídeo digital han  permitido que el alumno deje de ser un agente receptor pasivo y pase a ser un alumno activo dentro del proceso de aprendizaje cuestionando de esta forma la información que recibe en la escuela.  El vídeo digital permite muchas oportunidades favorables en el campo educativo, estos medios audiovisuales trabajados en conjunto y vinculados en el marco de los programas de la asignatura de Nuevas Tecnologías, plantean una nueva propuesta de trabajo con los alumnos de la Universidad Veracruzana, México; con el objetivo de validar un modelo formativo de alfabetización audiovisual con el apoyo del vídeo digital  y corroborar si éste mejora el rendimiento en el aprendizaje de los estudiantes matriculados en estas asignatura.  La investigación se basa en la perspectiva del paradigma positivista, haciendo uso del método cuasi-experimental (pretest-tratamiento-postest) con grupo único.  Para ello se empleo el muestreo accidental o causal esto porque el plan de estudios (MEIF) de la licenciatura permite trabajar con alumnos de los diversos semestres y áreas terminales,  de esta manera la agrupación o conformación de los grupos se hace de manera natural.

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Modelo de Gestión de Compras basado en Inventarios por Demanda según Nivel de Servicio a partir de Pronósticos de Ventas

Jaime A. ARANGO, Omar D. CASTRILLÓN y Jaime A. GIRALDO

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Este trabajo propone un modelo integrado de gestión de compras optimizando el nivel de inventarios. Se parte de un modelo de pronósticos por el algoritmo de HoltWinters para establecer la demanda futura. Los niveles de inventario se determinan según el nivel de servicio deseado de acuerdo a la clasificación ABC de los productos. Se ajusta el pronóstico para el tiempo de aprovisionamiento previsto incrementado lo suficiente para que la probabilidad de que se cumpla sea igual al nivel de servicio deseado. Se aplica un modelo de inventarios por demanda probabilístico. La implementación del modelo en empresas comerciales y de servicios ha generado importantes ahorros en capital de trabajo y mejoras en los niveles de servicio. Se pudo demostrar que el modelo propuesto mejora el nivel de servicio con el mismo valor de los inventarios y reduce los rompimientos de inventario sin necesidad de incrementar el capital de trabajo invertido en los inventarios. Como línea de trabajo futuro, se recomienda adaptar el modelo a los entornos industriales.

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